• Àüü
  • ÀüÀÚ/Àü±â
  • Åë½Å
  • ÄÄÇ»ÅÍ
´Ý±â

»çÀÌÆ®¸Ê

Loading..

Please wait....

Çмú´ëȸ ÇÁ·Î½Ãµù

Ȩ Ȩ > ¿¬±¸¹®Çå > Çмú´ëȸ ÇÁ·Î½Ãµù > Çѱ¹Á¤º¸Ã³¸®ÇÐȸ Çмú´ëȸ > 2008³â Ãß°è Çмú´ëȸ

2008³â Ãß°è Çмú´ëȸ

Current Result Document : 347 / 425 ÀÌÀü°Ç ÀÌÀü°Ç   ´ÙÀ½°Ç ´ÙÀ½°Ç

ÇѱÛÁ¦¸ñ(Korean Title) ¸ÖƼÇ÷¹ÀÌ ½Ç½Ã°£ Àü·« ½Ã¹Ä·¹ÀÌ¼Ç °ÔÀÓÀ» À§ÇÑ µ¿±âÈ­ ¾Ë°í¸®ÁòµéÀÇ ¼º´É Æò°¡
¿µ¹®Á¦¸ñ(English Title) Performance Evaluation of Synchronization Algorithms for Multi-play Real-Time Strategy Simulation Games
ÀúÀÚ(Author) °­¹Î¼®   ±è°æ½Ä   ¿À»ï±Ç   Min Seok Kang   Kyung Sik Kim   Sam Kweon Oh  
¿ø¹®¼ö·Ïó(Citation) VOL 15 NO. 02 PP. 1280 ~ 1283 (2008. 11)
Çѱ۳»¿ë
(Korean Abstract)
MOG(Multiplayer Online Game)ÀÇ ³×Æ®¿öÅ© ¼º´ÉÀº ³×Æ®¿öÅ© ºÎÇÏ·®°ú »ç¿ëÀÚÀÇ ÀԷ¿¡ ´ëÇÑ ¹ÝÀÀ¼Óµµ·Î ÃøÁ¤ °¡´ÉÇÏ´Ù. º» ³í¹®Àº MOGÀÇ ÀÏÁ¾ÀΠ½Ç½Ã°£ Àü·« ½Ã¹Ä·¹À̼ǠºÐ¾ß¿¡¼­ °ÔÀÓ µ¿±âÈ­¿¡ ÀÌ¿ëµÇ´Â ÇÁ·¹ÀÓ Àá±Ý(frame lock) ¾Ë°í¸®Áò°ú °ÔÀÓ ÅÏ(game turn) ¾Ë°í¸®ÁòÀ» ¼Ò°³ÇÏ°í ±× ¼º´ÉÀ» Æò°¡ÇÑ °á°ú¸¦ Á¦½ÃÇÑ´Ù. ¶ÇÇÑ µ¿±âÈ­ ¾Ë°í¸®ÁòµéÀ» ½±°Ô ±³Ã¼ÇÏ¿© È¿À²ÀûÀΠÆò°¡¸¦ ÁøÇàÇÒ ¼ö Àִ MOG ¼­¹ö ±¸Á¶µµ Á¦½ÃÇÑ´Ù.
¿µ¹®³»¿ë
(English Abstract)
The network performance of MOGs(Multiplayer Online Games) can be measured by the amount of network loads and the response times on user inputs. This paper introduces a frame locking algorithm and a game turn algorithm that have been used for game synchronization in the area of RTS(Real-time Strategy Simulation) Games, a kind of MOG; the results of performance evaluation of these two algorithms are also given. In addition, a server architecture for MOG servers in which replacing synchronization algorithms can be done easily for pursuing efficient performance evaluation, is also introduced.
Å°¿öµå(Keyword)
ÆÄÀÏ÷ºÎ PDF ´Ù¿î·Îµå